第164章 世界赛的硬核版本分析 左鸽丶icl
比赛的机会,只会越来越少,甚至不复存在,所以极为默契地将他身上的那些商业审批和琐碎活计全盘接了过来。
为的。
就是让自家这位对赛场抱有极致热爱的大老板,在这可能为数不多的前线带队时光里,毫无后顾之忧地,在这个全球最高级别的s赛舞台上。
最后爽一次。
简单通了下视频,定了下每日的视频时间后。
罗杰终于有空将目光完全放回到世界赛的618版本内。
由于此前615版本拳头设计师对游戏底层机制诸如“防御塔一血”等元素的改动尺度实在太大,为了不让各大战队在世界赛前彻底乱了阵脚,在随后的616至618的过渡版本里,系统的更新锋芒便被明显收敛了起来,游戏的改动重心更多的是放在了英雄基础参数的平衡性修补上。
这一举措。
无疑极大地降低了全球各大队伍对于新版本解读的难度门槛。
大家都开始摸着同一块石头过河,但这对于以“战术降维打击”著称的ig和罗杰而言,却是一个无形的巨大削弱。
这等于是在明晃晃地告诉他。
由于游戏底层系统的短暂固化,越到世界赛的赛程中后期,罗杰凭借前世记忆所拥有的那份“超前版本理解优势”,将会随着各大战队的快速适应和抄作业而变得越来越小。
最后真正比拼的,还是选手的临场硬实力跟赛训组的临时调整能力。
在会议间。
罗杰看着战队数据组连夜加班整合汇总出来的长长一份英文补丁清单,他先是扫了一眼,便直接毫不在意地跳过了那些关于“谁谁谁q技能伤害降低5点”之类无关痛痒的英雄数值调整,而是率先将目光极其敏锐地锁定在了那些被列为“机制与杂项”的其他关键改动上。
英雄的强弱,决定的是线权的归属以及一些独特战术的出现。
但真正影响胜负的。
还得是这些藏在一个个改动细节里的游戏底层逻辑的变更,看着摆在最上面的装备改动,冰锤重做,这种就很明显是限制上单肉亚索,加强纳尔这类英雄的改动。
入不了他的眼。
但后续的三个大改动,则是让他下意识的“咦”了一声。
前世。
自己只是作为一个观众以及一个中分段玩家,对一些版本的理解并没有那么敏锐,只是随着穿越后的逐渐学习,才愈发能看明白这些所谓的改动其实就是信息量的变更。
而大的改动主要有三点:
一、系统机制与ui视觉优化。
二、辅助装底层机制判定调整
三、战线兵线生成规则轮换改动